quarta-feira, 13 de março de 2013

O QUE USAR


Este texto é uma tradução do Apêndice 1 "What to Use" do livro Rise of the Videogame Zinesters, da Anna Anthropy. É a parte menos provocativa do livro, mas a escolhi para traduzir por ser um bom apanhado das ferramentas mais importantes - ou mais estranhas - para criação de jogos, e portanto um guia bastante útil para iniciantes.


O QUE USAR

Há muitas maneiras diferentes de fazer um videogame, e diferentes pessoas se sentem mais ou menos confortáveis com diferentes ferramentas. Aqui eu tentei listar as ferramentas que eu considero mais úteis para os novos autores, com base em alguns critérios. Primeiro, que elas exijam a menor quantidade de conhecimento prévio possível. Segundo, que sejam relativamente auto-suficientes. O que eu quero dizer com isso: Há uma variedade de especificidades requeridas na construção de um jogo. Para muitos dos meus jogos, eu uso um programa para desenhar imagens, outro para editá-las e redimensioná-las, outros para gravar e editar áudio, outro para gerar efeitos sonoros, e um último programa para reunir todo esse material e fazer com que funcione como um jogo. Aqui, eu procurei recomendar programas que permitam produzir e editar imagens e animações através de recursos do próprio programa final, ou que já ofereçam material audiovisual pronto para uso.
Trabalhar com cada uma dessas ferramentas é uma experiência diferente, embora existam semelhanças entre elas, e os conceitos e habilidades básicas de "game design" possam ser aplicados em qualquer projeto, fazendo uso de qualquer ferramenta. Na análise que faço dessas ferramentas, eu tento descrever como é a experiência de trabalhar com cada uma delas, enquanto dou dicas que possam ser aplicadas em todas. Lembre-se: você não está presa a uma única ferramenta, e eu a encorajo a experimentar tantas quanto puder.
Você vai acabar descobrindo qual delas funciona melhor com você. Ao mesmo tempo, tente descobrir o que você pode fazer com o que você tem em mãos. Quanto mais você fizer, mais você será capaz de fazer.

Klik & Play e The Games Factory

Klik & Play foi criado originalmente como uma ferramenta educativa para uso em escolas: uma alternativa para que as crianças pudessem criar jogos sem experiência em computação. O programa se mostrou tão popular que a Clickteam, os criadores, tem continuado a lançar programas derivados desde 1994, o ano de lançamento da primeira versão do Klik & Play.
Eu acho que essa versão é provavelmente a melhor forma de começar a criar jogos sem ter tido uma experiência prévia. Ela conta com uma estrutura de regras bastante simples e uma grande quantidade de gráficos incluídos para uso. Infelizmente, ela não roda em versões muito modernas do Windows. Em 2010, porém, a Clickteam publicou uma versão gratuita do The Games Factory no portal da Newgrounds - The Games Factory seria a terceira "encarnação" do Klik & Play. Essa versão possui menos gráficos em comparação com a primeira, mas os jogos podem ser publicados diretamente no site da Newgrounds como aplicativos em flash - o que significa que qualquer pessoa com acesso à internet pode jogá-lo (embora os usuários mal-humorados do Newgrounds tenham o poder de remover qualquer jogo de que não gostem, dando votos negativos).
Para usar qualquer programa da linha Klik, simplesmente arraste um personagem para qualquer lugar na tela. O seu personagem pode ser uma imagem que você encontrou na internet, uma que você desenhou utilizando os recursos gráficos do programa, ou mesmo o material que veio incluído no programa. Estando o personagem no lugar certo, você pode lhe dar algumas propriedades - como se move, como o jogador controla seus movimentos, etc. Então, no editor de eventos, você pode definir regras específicas para essa tela: "toda vez que o personagem encostar num pinguim, o jogador ganha centenas de pontos", por exemplo, ou "a cada trinta segundos, um novo pinguim é adicionado na tela".
Acima de tudo, Klik & Play/The Games Factory vai lhe ajudar a pensar a respeito e planejar o seu jogo em termos de regras, que são, afinal de contas, a essência de um jogo. Isso será de grande ajuda pra que você possa visualizar a experiência que você quer que o jogador tenha e imaginar que tipo de regras farão essa experiência acontecer. Com esses programas, fica mais fácil estabelecer as regras do jogo, seus efeitos, e as interações entre elas - ao invés de forçá-la a focar em detalhes como imprimir as imagens na tela, atualizar as posições dos objetos e administrar diretamente esse tipo de rotina através de código. (Construct é uma ferramenta mais nova e um pouco mais complicada, projetada seguindo os mesmos moldes do Klik & Play/The Games Factory. Pode ser uma boa escolha para quem já está habituado a essas ferramentas mais velhas e mais à vontade com o processo de criação de um jogo.)


Gamemaker

Gamemaker é provavelmente a mais popular dessas ferramentas porque apresenta os elementos de um jogo através de uma metáfora intuitiva, e virtualmente qualquer tipo de jogo gráfico pode ser feito com o programa. Cada cena ou fase de um jogo é uma "room/sala"; os caracteres em cada sala são "objects/objetos"; as imagens que você vê são "sprites". O conceito de "sala" faz com que seja fácil separar o jogo mentalmente numa série de salas e depois juntá-las uma por uma. Isso é particularmente útil na hora de planejar as fases: basta abrir uma sala e posicionar os objetos que você quiser que apareçam na tela.
Inicialmente, você vai escrever as regras dos seus jogos através de ícones que representam determinadas ações: "mover nesta direção à esta velocidade", "esperar este tempo", "tocar este som". Entretanto, conforme seus jogos forem se tornando mais complexos, utilizar os ícones vai acabar se mostrando insufuciente, e você vai precisar fazer a transição para a linguagem de programação do Game Maker, a GML. A GML se parece com uma linguagem de programação comum, mas é fácil fazer a transição do vocabulário baseado em ícones porque a maioria das funções correspondem aos ícones que você já aprendeu a usar, e a lógica básica de construção do jogo é a mesma. A partir daqui, fica fácil fazer a transição para uma linguagem de programação mais tradicional e restritiva, ou linguagens simplificadas de outros programas semelhantes.
Lamentavelmente, a corporação que distribui o Game Maker, YoYo Games, decidiu que para produzir lucro com o seu produto, eles deveriam vendê-lo como uma ferramenta para profissionais e pequenos estúdios. Assim, eles chegaram ao preço de 40 dólares para a versão "standard" e 100 dólares para a versão que cria jogos online. A YoYo Games sempre distribuiu uma versão "Pro" do programa (que custava 25 dólares) e uma versão "Lite" (de graça), que continha algumas características a menos. Mas o aumento do preço veio acompanhado de uma modificação na versão Lite: uma marca d'água estampada em todas as telas do jogo feito com o programa.
Eu recomendo a versão Lite do Game Maker 8.0 - a última versão antes da marca d'água - para "zinesters" e novatos. Essa versão apresenta um letreiro "Feito no Game Maker" na tela de carregamento do jogo, e é só isso. Você pode fazer um arquivo executável do jogo, compactá-lo e subi-lo na internet através de algum serviço de compartilhamento de arquivos como MediaFire.com, que vai gerar um link que você pode divulgar no seu site, blog, e onde quiser.
A versão 8.0 do Game Maker e todas as versões anteriores foram feitas para Windows, mas a YoYo Games publicou recentemente uma versão para Mac. Mas de acordo com o site da companhia, somente a versão paga do Game Maker para Mac permite que o jogo seja distribuído.


Scratch

Scratch foi desenvolvido pela Lifelong Kindergarten Group no MIT Media Lab com o intuito de permitir que pessoas de todas as idades possam criar pequenos jogos e animações. Dos programas de criação de jogos gráficos, é provavelmente o mais rápido e simples: praticamente ao mesmo tempo em que você adiciona uma regra, pode vê-la funcionando no jogo. Scratch é gratuito para Windows, Mac e Linux.
Scratch usa uma metáfora simples pra estruturação do jogo: cada ação é uma combinação de diferentes peças, sendo cada peça uma condição para que essa ação aconteça. Posicionando um bloco "quando a tecla 'para cima' for pressionada" sobre um "mover dez passos", por exemplo, o personagem está programado para andar para a frente enquanto o jogador estiver pressionando a tecla relacionada. Cada regra é um objeto solto que pode ser ajustado na interface do editor, piscando toda vez que a regra é aplicada no jogo. É realmente fácil administrar as regras do jogo visualmente.
O programa foi projetado para ser o mais rápido e tosco possível, o que é bom se você for um desenvolvedor de jogos de primeira viagem sem muitas ambições. Ele vem com uma porção de gráficos, uma opção para selecionar uma das imagens aleatoriamente, e um bloco "tocar uma nota musical" que permite que você crie melodias facilmente.
Você também pode compartilhar seus jogos diretamente no site do Scratch. A melhor parte é que você pode baixar qualquer jogo disponível no site, abrir pelo Scratch e ver como o jogo funciona, acessando as regras. Viu alguma coisa que gostaria de reproduzir num jogo seu? É só encontrar as regras no interior do jogo e aplicá-las no seu.
Scratch é um bom ponto de partida caso o Game Maker ou o The Games Factory pareçam intimidadores demais. É uma excelente introdução ao pensamento dos jogos como uma combinação de regras, e no modo como essas regras interajem. Também é um bom caminho pra conquistar alguma experiência fazendo coisas modestas do início ao fim, experimentando combinações variadas de regras e vendo que resultados você consegue.
Depois de trabalhar com o Scratch, talvez seja interessante tentar o Stencyl, que usa o mesmo conceito de peças. O Stencyl cria jogos em Flash que você pode publicar no próprio site do programa ou em qualquer outro endereço na internet. O Stencyl também tem alguns recursos divertidos que te permitem criar físicas malucas, mas o programa ainda está na sua infância e talvez não mereça um alarde - há algumas coisas que deveriam ser rápidas e simples mas acabam dando muito trabalho. Mas é uma ferramenta promissora que provavelmente vai receber novas atualizações e se tornar mais concisa e eficiente. 


Twine

Twine foi criado por Chris Klimas para criar textos com ramificações que pudessem ser publicados online. É uma forma muito simples e direta para se criar jogos baseados em texto. Ele não exige muitas habilidades além de escrever, e é compatível com Windows, Mac e Linux.
O Twine mantém as histórias organizadas desenhando um mapa com todas as passagens que você escreveu, com setas indicando quais cenas se conectam com quais.
Passagens são apenas blocos de texto, mas você pode colocar colchetes em frases ou palavras, transformando-as em links para outras passagens. Isso é tudo o que você precisa saber para escrever uma história no Twine, junto à atenção a detalhes estruturais que surgirão nas bifurcações da história: quais as passagens a jogadora viu para ter chegado nesta, ou quantos feijões mágicos ela está carregando, por exemplo. Se você tem conhecimento de CSS, o método padrão para desenvolver páginas da internet, você pode incrementar sua história com alguns eventos mais dinâmicos.
O programa exporta as histórias como páginas web - uma história inteira vira um arquivo HTML único - o que significa que é muito fácil subir o arquivo na internet ou enviá-los para outros jogadores. Esse é, na verdade, o melhor modelo de distribuição que eu já vi em qualquer ferramenta: você pode rodar um jogo HTML em qualquer computador com acesso à internet e um navegador.
É importante ter uma atenção especial em como se dá a fluência de uma história do Twine, com todas as suas variáveis: "O jogador já viu isso antes?" ou "Quantas vezes o jogador já fez isso?" são questões críticas para qualquer jogo envolvendo uma narrativa longa ou intrincada. Você vai acabar adquirindo, ao trabalhar com texto puro, uma noção de como direcionar os interesses do jogador com pistas simples - se você estiver descrevendo o saguão de um castelo gigante repleto de armaduras, tapeçarias e antigas velas queimando sobre candelabros de ferro, como informar ao jogador que há um tijolo solto na parede? - o que é uma habilidade útil tanto pra jogos baseados em texto como pra jogos gráficos.
Se você quiser experimentar uma ferramente similar que permita acompanhar o texto com imagens e música, tente o Ren'Py, uma ferramenta para criar "novelas visuais"; em essência, um Choose Your Own Adventure com imagens.


Inform 7

Inform, criado pelo poeta e matemático britânico Graham Nelson, é mais uma ferramenta para criação de jogos baseados em texto, mas com uma diferença em relação ao Twine: em vez de navegar pela história clicando em links, no Inform a jogadora precisa digitar sentenças às quais o jogo responderá. Isso torna o Inform (disponível para Windows, Mac e Linux) mais complexo que o Twine.
Os jogos do Inform 7 são escritos no que o autor chama de código em "linguagem natural". Ou seja: o código que você escreve (ou o código das outras pessoas que você pode consultar abrindo o jogo através do programa) se parece com sentenças escritas em inglês. Para ilustrar, aqui está um pedaço do código de Bronze, um jogo de Emily Short, uma releitura d'A Bela e a Fera, descrevendo as regras de uma cena em que a jogadora encontra um elmo, pega-o e veste-o.

"O elmo é uma coisa 'vestível' na Torre Escarlate. 'No parapeito da janela, [um elmo] espera.' Entender 'um elmo muito velho' ou 'elmo' como o elmo. A descrição do elmo é 'Um elmo muito velho que você viu a Besta vestindo'."

Isso ainda é programação, e ainda usa uma sintaxe muito particular que você precisa aprender. Mas é uma linguagem muito simplificada em comparação com Assembly, por exemplo, ou mesmo algum trecho aleatório de script do Game Maker. Isso porque a ferramenta, por si só, interpreta as suas sentenças em "linguagem natural" e as transforma em instruções para o sistema fazer o jogo funcionar. A sintaxe do Inform é bem documentada e, como eu disse, um exemplo de código de outro jogo não é difícil de ler. Meu primeiro jogo em Inform 7 foi feito em um final de semana, apenas.
Inform é pretendido para as pessoas que não tem experiência com programação - essa é a filosofia por trás da "linguagem natural". Mas a linguagem natural pode, de certa forma, ser decepcionante, e você pode esperar por muita tentativa-e-erro até conseguir comunicar ao programa exatamente o que você quer que ele faça. Como os jogos do Inform envolvem um analisador de texto (text parser) que interpreta os comandos que a jogadora precisa digitar em vez de simplesmente clicar num link que a levará a um caminho pré-determinado, ele permite uma gama maior de possibilidades de ação: por exemplo, a jogadora num jogo do Twine pode clicar num link dizendo "tijolo solto" para acessar uma outra passagem de texto explicando o que acontece se ela puxar o tijolo, e num jogo do Inform ela pode digitar "empurrar tijolo solto", "sacudir tijolo solto" ou "ignorar tijolo solto", sendo que cada uma dessas três possibilidades pode oferecer diferentes bifurcações na história. E como a matéria-prima do Inform é a escrita, ele pode servir como um bom treino de como guiar o jogador através do jogo sem ter que se preocupar em programar os resultados de cada escolha do jogador, porque você pode simplesmente escrevê-los. Mas o Inform pode intimidar o novato, sendo mais complexo que o Twine e portanto mais difícil de aprender, mas é um programa interessante para quem quer dar um passo adiante, depois de ter trabalhado com o Twine, e não quer arriscar demais.
Assim como o Twine, o Inform permite que você distribua o jogo finalizado como uma página HTML. 


Warioware D.I.Y.

Warioware D.I.Y. é um produto para o Nintendo DS (aparelho necessário pra utilizar o programa), e a ferramenta mais comercial das listadas aqui. Entretanto, aí está a sua força: um time de pessoas foi paga para construir a ferramenta de criação de jogos mais acessível que pudessem, e Warioware é uma das ferramentas mais simples descritas aqui.
O DS utiliza uma tela sensível ao toque e uma stylus (uma caneta digital), bastando desenhar na tela os gráficos que você quer no seu jogo. Todo mundo sabe desenhar, ou pelo menos rabiscar. O jogo fornece uma porção de atalhos para a criatividade dos quais eu gosto: se você não sabe compor uma música, pode cantarolar no microfone do aparelho. Ou você pode pegar músicas e gráficos dos jogos que vêm como demonstração.
Warioware vem com noventa jogos feitos pelos autores do programa, e você pode abrir cada um deles no editor e ver exatamente como funcionam. Ótima maneira de aprender sobre lógica de programação.
Você programa os objetos (no máximo quinze por jogo) selecionando regras como "mover de determinada maneira" ou "tocar este som" que estão disponíveis num menu, a eplicando-as nos objetos na tela. As regras são simples, mas podem ser combinadas de uma maneira surpreendente e inteligente. E o que eu mais gosto no Warioware: cada jogo dura apenas alguns segundos, com quinze objetos que suportam cinco regras cada, com uma quantidade enorme de gráficos disponíveis, e pode ser controlado apenas com algumas cutucadas da caneta. Em outras palavras: lidar com limitações é uma habilidade indispensável que você pode exercitar com o programa.
O grande defeito do Wariware - e de qualquer ferramenta criativa cujas estruturas de distribuição pertencem e são operadas por corporações - é a dificuldade que temos em compartilhar os jogos que fazemos. Você precisa de um código individual para cada pessoa com quem você quiser compartilhar o conteúdo digitalmente, comprovando que ela também possui um Wariware original, e você pode disponibilizar online apenas dois jogos o tempo todo. A única maneira de distribuir seu jogo de forma mais abrangente é inscrevê-lo nas competições semi-mensais que a Nintendo realiza. O prêmio para os melhores é a publicação e distribuição oficial pela Nintendo. Outra opção para expor o seu jogo é gravar um vídeo dele funcionando e mandar para o Youtube.


Knytt Stories

Knytt Stories foi criado por Nicklas "Nifflas" Nygreen como expansão de seu jogo Knytt, que permite que as jogadoras possam criar suas próprias histórias a partir de uma mecânica básica: correr, pular e escalar através de um mundo. (Knytt e Knytt Stories são apenas para Windows). É o editor de fases de um jogo já existente, não um criador de novos jogos, mas eu o incluí na lista porque envolve muito pouca programação, e também porque a mecânica básica se mantém intacta, fazendo do programa um bom ponto de partida para aprender sobre design de fases.
A programação se restringe ao posicionamento de marcadores (que podem ser visíveis ou invisíveis) que transportam o jogador para cenas diferentes, agregando interesse ao andamento da narrativa. O método de edição de fases envolve posicionar as peças do cenário numa grade, criando uma paisagem pela qual o jogador possa navegar utilizando as habilidades do personagem: correr, pular e escalar. As sete camadas divididas entre primeiro, segundo e terceiro plano, onde os módulos são posicionados, podem ser difíceis de administrar, mas é algo muito perto do "level design" puro, com barreiras mínimas entre as idéias da criadora e a sua implementação. (Para algo mais simples, tente Love Custom, que permite que você desenhe as fases como simples imagens, sem a necessidade de organizar módulos.
Embora as regras de Knytt sejam imutáveis, você pode adicionar suas próprias imagens, módulos e sons. Você também pode usar as músicas, sons e centenas de imagens de fundo e pacotes de módulos que vêm junto com o Knytt Stories, permitindo que você faça uma fase inteira sem sair do programa. Quando você tiver terminado, Knytt Stories vai compilar a sua fase e todos os gráficos e sons num pacote que você poderá subir na internet, através de algum serviço de hospedagem e compartilhamento, ou no próprio fórum do Nifflas, podendo trocar histórias com outros usuários.
Visto que a programação aqui é usada quase exclusivamente para administrar transições entre telas, o que você vai ganhar com Knytt Stories é uma chance para experimentar e desenvolver o seu senso de "level design": como organizar os elementos de um jogo de maneira a criar uma experiência envolvente e interessante tão bem como se conta uma história.


ZZT

ZZT foi criado por Tim Sweeney em 1991 como um jogo shareware com um poderoso modo "World Editor". O jogo é um defunto sob vários aspectos: é um jogo de DOS, um sistema operacional que já não é mais suportado, o que significa que você vai precisar de um DOSBox, um emulador de DOS, para rodá-lo (o que ironicamente faz o jogo ser compatível com Windows, Mac e Linux, sendo um emulador multiplataforma). Eu o incluí na lista porque é uma introdução maravilhosa à programação e porque não exige recursos audiovisuais que estejam além do jogo - na verdade é impossível importar recursos para o jogo.
ZZT é um jogo gráfico baseado em texto, o que quer dizer que todos os gráficos que aparecem no jogo serão um dos 246 caracteres de texto numa de suas 16 cores possíveis. Todos os sons são gerados diretamente do PC Speaker - existem comandos de programação no ZZT que permitem que você escreva músicas para o jogo. Ou seja, ZZT é totalmente auto-suficiente. Não só você vai precisar ser mais econômico para lidar com as limitações da ferramenta, mas a natureza auto-suficiente do ZZT permite que você crie todos os recursos sem precisar sair do editor para utilizar outras ferramentas. Tudo o que você precisa está imediatamente disponível para uso.
Outra coisa incrível sobre o ZZT é a sua linguagem de programação surpreendentemente robusta, a ZZT-OOP (for Object-Oriented Programming"). Você vai programar objetos com comandos que utilizam uma estrutura simples como "#if contact #endgame" (ou "se este objeto encostar no jogador, o jogo termina"). Os objetos podem enviar ou receber mensagens, e então interagir um com o outro, e daí podem surgir combinações complexas.
ZZT é uma velha ferramenta - uma das primeiras com o seu nível de sofisticação - e embora ela não tenha um potencial de distribuição equivalente às ferramentas mais recentes citadas acima, há uma grande comunidade online chamada Z2. Mas a despeito da idade, ZZT tem o potencial para ensiná-lo muito sobre a lógica dos videogames e sua programação. É uma ótima introdução ao pensamento sobre como os elementos de um jogo se comportam de maneiras particulares e se comunicam uns com os outros, e o fato de ser um programa auto-suficiente em termos de recursos audiovisuais, isso te obriga a focar em programação e planejamento. É um jogo antigo e estranho, mas não é um ponto de partida tão mau. 

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2013

O tal do Vale Cultura


Tenho acompanhado uma certa euforia pelo tema, e muita indignação por parte de jogadores sobre o fato de que o Vale Cultura não aceitará videogames. A revindicação que tem sido feita é a favor da inclusão dos videogames num conjunto de coisas que estão sendo consideradas como cultura pelo projeto. Segue uma síntese do que seria o Vale Cultura:

"A implementação de programas como o Vale Cultura tem dois objetivos claros, segundo o secretário  de Fomento e Incentivo à Cultura do Ministério da Cultura, Henilton Parente de Menezes: 'Primeiro,          fortalecer o mercado consumidor de bens e serviços criativos e, segundo, contribuir para a formação de cidadãos apreciadores e consumidores de cultura'.
O Vale Cultura reforça o conjunto de políticas públicas destinadas a equilibrar a oferta e demanda de bens e serviços criativos, já que historicamente a maior parte dos investimentos públicos converge para as etapas de concepção e produção desses bens, sem o devido esforço de se estimular uma demanda efetiva."

A proposta está colocada de forma bastante clara: o objetivo do projeto é potencializar o consumo de "bens e serviços criativos". Manter a indústria cultural em crescimento contando com a garantia de um mínimo de consumidores. O primeiro dos problemas é o mais evidente, e com o qual todo o olhar crítico se defronta de primeira: quem é que vai dizer o que é um "bem e serviço criativo"? Quem decide o que é e o que não é cultura? Há consenso entre bens como livros, filmes e discos. Há "serviços" como peças de teatro e shows que também não parecem ter sua "culturalidade" contestada. Mas surgem limbos, como o videogame, e isso se torna um problema quando há uma compreensão desses limbos como parte da cultura e eles não são acolhidos oficialmente como tal.


Mas esse é um impasse sem solução que não se restringe ao videogame, e é resultado de um problema mais profundo, que é a compreensão rasa de cultura sobre a qual o projeto está embasado. Antes de mais nada é preciso fazer uma diferenciação entre "indústria cultural" e as indústrias de bens e serviços utilitários como a indústria de eletroeletrônicos ou a indústria automobilística. A indústria cultural não é apenas um setor equivalente a esses, ela é uma aberração, porque a cultura não é um objeto ou um valor, ela é uma dinâmica, uma relação de trocas simbólicas. Mesmo na indústria automobilística, por exemplo, a dinâmica cultural está presente - carros não servem apenas para ir de um lugar a outro, há uma porção de trocas simbólicas envolvidas na aquisição de um carro, e de um carro em vez de uma bicicleta, e de um carro preto em vez de um carro vermelho. Existe uma cultura do carro, muito além do aparato.

A indústria cultural, portanto, é a reificação da dinâmica cultural. A cultura não está nos objetos como uma essência que emana, ela é a dança da qual esses objetos estão participando. Quando falamos em "vale-cultura" como falamos em "vale-refeição" e "vale-transporte", estamos anulando a dinâmica e a transformando numa essência artificial que é relacionada arbitrariamente a esse ou àquele objeto. Não tem cabimento ficarmos choramingando porque mamãe não quer que o joguinho do playstation seja cultura: ele não é cultura, mas é tão cultural quanto a Nona Sinfonia de Beethoven e um garfo. Por isso eu digo: caguei e andei pro Vale Cultura e se ele inclui ou não os videogames, porque a coisa toda é uma bobagem desde o começo.

Só me prometam que não vão repetir argumentos em defesa da "inserção dos jogos na cultura" (ai, ai...) como o manjadíssimo e poltronesco "jogos vendem milhões" ou o inimigo número um do amor próprio "existem jogos educativos que ensinam o saci-pererê pras crianças". Sem hipocrisia: você sabe, você quer mesmo é explodir zumbis ou encher o cu de dinheiro vendendo advergames, não minta pra você mesmo. Eu nem caio nessa.

terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

Musiquinha - Instrumento de Tortura



Hoje estou disponibilizando um álbum com 13 músicas terríveis que vão te dar dor de cabeça. Todas feitas com LSDJ em emulador de Game Boy (BGB). O álbum chamado Instrumento de Tortura é parte do projeto Musiquinha.

Today I'm releasing an album with 13 horrible songs that will give you a headache. All made with LSDJ and the BGB Game Boy emulator. The album is called Instrumento de Tortura and it is part of the Musiquinha project.

quinta-feira, 24 de janeiro de 2013

Contra a identidade gamer



Eu não reconheço o gamer como uma identidade válida ou benéfica para a cultura do videogame. Acredito em jogadores, pessoas diversas, indivíduos com suas motivações particulares que executam uma ação em comum, que é jogar. Se formos traduzir para o inglês, falaremos de "players". Quando falamos em gamers, falamos de um conjunto de condutas e características que são próprias desse grupo identitário - gamers não são só pessoas jogando videogame. Mas essa identidade é baseada em consumo, o gamer é o público-consumidor de um nicho da indústria cultural, é o consumidor médio de videogame. É típico do capitalismo industrial que existam tentativas de categorizar pessoas, etiquetá-las e "prateleirizá-las", vendendo essa categoria ou suposto estilo de vida como algo desejável. O gamer é a espetacularização do jogar videogame: o ato é substituído pelo agir como se atuasse, assumir trejeitos e responder às expectativas criadas sobre essa identidade.

Os grupos identitários podem ser positivos se forem parte de uma movimentação mais ampla, intencional e de dignificação de um grupo marginalizado e estigmatizado. Mas essa dinâmica é a positivação de uma identidade que já está construída, é a subversão dos valores negativos atribuídos a ela num contexto de hierarquização dos grupos. O branco sobre o negro, o heterossexual sobre o homossexual, o homem sobre a mulher, o europeu ou norte-americano sobre o latino-americano, só para citar alguns exemplos mais evidentes. São também identidades de validade questionável? Talvez, mas são plenamente justificáveis a partir do momento em que a adesão das pessoas a essas identidades fortalece a defesa de uma característica ou estilo de vida negativizado/marginalizado/estigmatizado/posto como inferior numa ordem social hierárquica. Definitivamente não é o caso dos "gamers".

Homens brancos jovens de classe média são o público preferencial da indústria do videogame, isso não me parece nem digno de polêmica, e acho que há consenso sobre não estarmos falando de um grupo marginalizado. Como parte da indústria cultural, a lógica é a mesma: afunila-se a riqueza da linguagem (no caso, o videogame) a cada geração, ampliando as possibilidades de sucesso (é mais fácil que as pessoas comprem impulsivamente o que responde às suas expectativas mais imediatas) e reduzindo os riscos de fracasso (é mais difícil que um público que está acostumado a um tipo de experiência se permita viver coisas que pareçam estranhas). Para que se tenha uma base de consumidores estável, é interessante que se estabeleça um grupo identitário a partir de um público-consumidor, vendendo "parecer ser" para quem quer parecer que é. As pessoas não desejam experiência de jogo, mas poder simbólico para serem reconhecidas como parte de um grupo. Transforma-se gradativamente a cultura do videogame (quando refém da indústria cultural) num universo auto-referencial que repele aqueles que não estão sendo visados como público, afunilando cada vez mais as possibilidades estéticas, narrativas e temáticas da linguagem, bem como o alcance que ela pode ter para além dessa esfera de consumo.

Se aquele que joga videogame é gamer, e se o gamer é um homem branco jovem de classe média que vai jogar aquilo que já está acostumado a jogar, e que lhe é oferecido por um mecanismo industrial de priorização do lucro, então para onde vão todas as outras pessoas que poderiam desfrutar do que o videogame poderia ser? São "falsos gamers"? São "posers"? Os gamers como a centralidade do videogame acabam subordinando a linguagem às suas expectativas (que são produzidas artificialmente - porque o consumo compulsório é um adestramento da sensibilidade) definindo o que pode ser aceito ou recusado como videogame numa lógica de produtor-consumidor. O cliente tem sempre razão, desde que ele continue sendo o mesmo idiota que sempre foi, e continue agindo como um morto-vivo sem vontade própria. Videogame de verdade tem que ser assim, tem que ser assado. Hereges são aqueles que não são assim, que não são assado. O gamer é a figura mais estúpida do videogame, não há por que sustentarmos isso.

A propósito, poderíamos estar falando sobre nerds.

segunda-feira, 14 de janeiro de 2013

Odeio Carros offline


Em parceria com o Fabio Manna da Ancient Alien, tenho a alegria de compartilhar com vocês a versão offline do Odeio Carros, baseada na versão original online que desenvolvi com Bruno Ferreira. Essa nova versão offline é recomendadíssima por proporcionar uma experiência mais ideal de jogo: tela cheia e possibilidade de instalação em gabinetes de fliperama (por mais improvisados que sejam). Compatível com joypads e apresentando um modo de jogo que é exclusivo dessa versão: o modo garagem. Qual é o barato do modo garagem? No vídeo acima dá pra ver.

In partnership with Fabio Manna from Ancient Alien, I'm proudly bringing to you the offline version of Odeio Carros (I Hate Cars), based on the original online version developed with Bruno Ferreira! This new offline version is greatly recommended because it offers a more ideal gaming experience: full screen and the possibility to install it in arcade cabinets (same it be extremely improvised). Compatible with joypads and presenting an exclusive mode of this version: the garage mode. What is this? In the video above you can see.



Fiquem ligados, que vem mais coisa boa dessa parceria! Stay tuned, because more good things will come from this partnership!

quinta-feira, 20 de dezembro de 2012

VHS Maluco offline

Hoje estou disponibilizando uma compilação offline dos cinco jogos da série "VHS Maluco". São eles: As Aventuras de Bruce Le na Terra da Magia, Mel Gibson the Hedgehog se Veste de Negro, Voodoo Cyborg do Futuro Parte II, Baile de Formatura Cibernético dos Brinquedos e Terror Suburbano no País das Maravilhas. Agora todos podem desfrutar desses jogos de uma maneira mais apropriada, longe da internet e em tela cheia!

Today I'm releasing an offline compilation of the five games in the "VHS Maluco" series. They are: As Aventuras de Bruce Le na Terra da Magia, Mel Gibson the Hedgehog se Veste de Negro, Voodoo Cyborg do Futuro Parte II, Baile de Formatura Cibernético dos Brinquedos and Terror Suburbano no País das Maravilhas. So everyone can enjoy these games in a more appropriate way, away of internet and in full screen!



Preparei essa versão com o objetivo de instalar um fliperama improvisado numa feira de variedades que aconteceu no Instituto de Artes da UFRGS. Usei um notebook conectado à uma televisão CRT através de um cabo S-Video > RCA e P2 > RCA. Pra configuração dos controles, usei um programa chamado JoyToKey, que relaciona as teclas aos botões de um joystick ou joypad. Muitos raios catódicos pra alegria de todos!


I made this version to install an improvised arcade in a fair of varieties that happened in Instituto de Artes da UFRGS (the art institute of our federal university). I used a notebook connected in a CRT television by a S-Video > RCA and P2 > RCA cables. To configure the controls, I used an application called JoyToKey, that  associates the keys to the joystick/joypad buttons. A lot of cathode ray for everyone!

sábado, 13 de outubro de 2012

Videogames são uma tremenda idiotice



"Temos que acabar com os videogames", tem quem diga. "Os videogames alienam, corrompem, viciam", tem quem diga. Podemos simplesmente tomá-los como bobos, considerá-los um bando de ignorantes que sacodem o dedo em direção ao Playstation instalado nas televisões de nossos quartos. Quem vai dizer que não estamos com a razão? Certamente os nossos amigos da internet concordarão conosco, se unirão ao coro que grita apaixonado "videogames são inofensivos, videogames nos ensinam inglês, videogames são uma coisa boa - não sabemos bem por quê - mas garantimos que são melhores do que suas novelas"!

Eu não estou com nenhum deles. Odeio os videogames tanto quanto gosto deles. Acho eles tão estúpidos quanto maravilhosos. Deixem-me explicar: não discordo totalmente daqueles que sacodem os dedos - concordo que, de certa forma, temos que acabar com os videogames. Concordo que eles nos alienam, nos corrompem e nos viciam, assim como nos divertem, nos inspiram e nos proporcionam uma porção de coisas boas. O problema não é o videogame. Tem mais a ver com determinadas formas de ser videogame, aquelas que estão mais enraizadas entre nossos hábitos, aquelas formas majoritárias de produção, difusão e consumo do videogame. É uma ingenuidade pensar que os videogames são neutros, que não contribuem com a manutenção de certos estatutos. Também é uma ingenuidade termos o videogame como a personificação do mal, sendo esse mal o resultado de um processo civilizatório muito mais complexo e anterior. Não devemos demonizar nem proteger. A própria máquina de videogame, o aparato tecnológico que estamos acostumados a conectar na nossa televisão, nos propõe apenas uma forma de nos relacionarmos com ele - uma forma entre muitas outras possíveis.

Não existe tecnologia neutra, porque não existe tecnologia isolada do seu uso. Uma tecnologia só passa a existir, de fato, no momento em que alguém está interagindo com ela, seja soldando placas de circuito ou jogando Xbox. Aparatos tecnológicos são feitos com uma determinada intenção de uso, que podemos obedecer ou subverter, mas essa intenção é o que constitui o aparato num primeiro momento. Um exemplo simplório: o Super Nintendo tem dois controles, o que sugere que apenas duas pessoas possam jogar. Mas nada impede que os dois controles sejam revezados entre quatro pessoas, de modo que todos participem do jogo até mesmo nos momentos em que não estiverem de posse dos controles. Porém, o jogo só pode ser acessado através desses dois controles, e visualizado na televisão à qual o console estiver conectado. Se o console estivesse conectado a um projetor num salão de festas, já seria outra experiência. A tecnologia é o meio através do qual acessamos o videogame - não é a totalidade do videogame. O videogame é um conjunto de experiências que podemos reconhecer como "videogame", ele é potencialmente qualquer coisa, muito além do que nos sugere uma determinada quantidade de botões. Mas a tecnologia empregada também transforma esse conjunto de experiências, ela não é neutra, não é um mero suporte para o jogo. A tecnologia é um limite do que pode ser feito, como parte das regras do jogo.

Se hoje temos uma geração de adultos debilóides que vivem para comprar o próximo Playstation, isso é culpa não só do videogame, mas principalmente do uso que temos feito dele e de como temos encarado o papel da tecnologia empregada no seu usufruto. Videogame é consumismo, videogame é ficar em casa, videogame é estar sozinho, videogame é estar sempre jogando videogame. Podemos negar que essas constatações sejam um retrato fiel da nossa relação individual com o videogame, mas podemos negar que essas constatações sejam a síntese do uso generalizado do videogame? Ainda somos reféns da indústria cultural, por maior que seja o número de "indies" no catálogo da loja de gueimes da internet. A indústria trabalha para sistematizar os usos que podemos fazer das coisas, selecionando aquelas possibilidades que são mais lucrativas e trabalhando para potencializá-las, enquanto vai suprimindo aquelas que "dão menos retorno". Podemos nos perguntar: por que os últimos fliperamas que sobraram em nossas cidades estão nos shopping centers?

Então, seria ilógico pensarmos pelo quê o videogame deve ser substituído para que nossos filhos tenham uma vida mais sadia - se pela bolinha de gude, o pião, ou a pandorga. O melhor é pensarmos de que outras maneiras podemos nos relacionar com o videogame, de que outras maneiras podemos usá-lo. Não adianta termos bolinhas de gude para guardá-las numa caixa enquanto assistimos à novela. Não adianta reclamarmos que nossos filhos não saem mais de casa, se nós mesmos dizemos a eles que serão assaltados, estuprados e atropelados assim que saírem. Como estamos usando as ruas? O carro é neutro? As grades em volta de nossas casas são neutras? O asfalto que separa nossas calçadas é neutro? Como estão sendo construídas nossas casas por dentro e por fora? De que adianta nos desfazermos do videogame, se seremos esfaqueados por aqueles que ameaçam nossas grades, no momento em que saímos de casa para empinar nossas pandorgas? Quem são, afinal, esses fantasmagóricos seres que ameaçam nossas grades? Será que eles não gostam de videogame também? Será que eles não vão assaltar seus filhos para comprar um Playstation, como aquele que você joga sozinho no seu quarto?

Também não acho que as formas solitárias de usufruir do videogame sejam nocivas. Assim como lemos um livro, podemos revisitá-lo numa conversa. Assim como jogamos futebol com nossos amigos, podemos estar sozinhos fazendo embaixadinhas. Sejamos mais imaginativos. Sejamos mais destrutivos. Temos que acabar com os videogames, porque eles são uma tremenda idiotice. Temos que fazer videogame, porque podemos fazer coisas maravilhosas com isso. Não sejamos apenas parte da linha de montagem, não obedeçamos a sugestão de uso que está colocada entre três opções na prateleira. As outras infinitas opções estão lá fora, além das grades, além dos nossos quartos, indiferentes à internet, esperando que nos apropriemos delas. Vamos deixar os executivos da Sony a ver navios, enquanto nos divertimos à beça sem eles! Que evaporem os multiplayer online, se explodam os advergames e se liquefaçam as next-gens! Odiamos os nerds e os gamers! Nós nem precisamos de videogames, na verdade. Queremos pessoas fazendo coisas maravilhosas coletivamente, queremos cultura viva e pulsante! Se for videogame, que pelo menos não seja a tremenda idiotice que tem sido.