sexta-feira, 9 de março de 2012

Advergames


Ouço frequentemente que a indústria nacional dos jogos eletrônicos está crescendo, que estão surgindo cada vez mais oportunidades no mercado, que empresas novas estão surgindo enquanto trocamos de meias, e que tudo é muito bonito e promissor para quem pretende ou já começou a trabalhar com jogos. Porém, são poucas as iniciativas que vejo se tratando de jogos autorais - aqueles que nos apresentam concepções pessoais, que podem vir a ser clássicos um dia ou que são, especialmente no caso dos jogos independentes, livres de amarras comerciais ou compromissos com instituições terceiras. Em geral, quando se fala em crescimento dos jogos eletrônicos no Brasil, se fala em advergames.

Mas o que são advergames? Resumidamente, são jogos que fazem propaganda de alguma marca ou produto. O termo tem sido usado faz pouco tempo, mas a idéia não é uma tremenda novidade. Em 1983 tínhamos Pepsi Invaders para Atari, em 1992 foi lançado Global Gladiators e em 1993 o Treasure Land Adventure, ambos para Mega Drive, e em 1994 tínhamos Coca-Cola Kid para Game Gear, entre outros.

O que mudou foi o formato, com a internet e os aplicativos online ficou mil vezes mais viável esse tipo de publicidade. Afinal, para ver o nome da sua empresa no jogo, era preciso comprar um cartucho ou alugá-lo, e para que isso acontecesse o jogo deveria ser bom ou pelo menos bonito, o que demandava um bocado de trabalho e planejamento - e por isso eram softhouses de tradição que acabavam ficando com o trabalho, como Virgin Interactive, Treasure e Aspect (uma espécie de "ghost writer" da Sega, responsável pelo Sonic 2 de Master System, para citar um título).

Com a internet, a demanda por esse tipo de jogo aumentou e oportunidades surgiram para estúdios iniciantes e freelancers, e hoje existe uma certa euforia pelo tema. Parece que todo mundo quer fazer jogos, mas o que vem à mente dessas pessoas não é Lesbian Spider-Queens of Mars ou Shotgun Ninja, mas o Pegue o Desodorante Mat Inset na Quarta-feira Maluca de Prêmios C&A. A qualidade num jogo não é mais necessária, desde que o nome e uma foto do produto estejam estampados escandalosamente no jogo, de preferência piscando e se mexendo muito - já que na internet qualquer um pode sair clicando em qualquer porcaria para participar de um sorteio qualquer. A quantidade de advergames em relação aos jogos autorais é predominante, e não há uma divisão clara entre o jogo publicitário e o jogo autoral. "Os games estão crescendo", "O Brasil está com tudo no mercado de games", "Games no Brasil: Vejam os números", "Abrem mais 300 cursos de games pelo Brasil". Mas de que "games" estamos falando? Ouvimos falar sobre crescimento, mas quantos jogos interessantes temos visto surgir no país? Os "números" não dizem nada, nós queremos ver jogos, polidos ou nem tanto, mas que definitivamente sejam visões pessoais. E temos cursos, palestras, workshops espalhados pelo país, mas quem está ministrando essas palestras e nos ensinando a fazer jogos? Os caras que fazem advergame?

Eu não encaro os advergames como um trabalho "sério" ou apaixonado de desenvolvimento de jogos, porque tem como objetivo central a venda de algum produto ou a promoção de alguma marca, sendo as preocupações essenciais (mecânica, estética, narrativa, etc) uma coisa secundária. Não considero advergames como jogos eletrônicos, embora tecnicamente sejam. Eles são videogame rarefeito, uma imagem turva daquilo que o videogame é ou poderia ser. Enquanto artefatos culturais eles são detritos, poluição, banalizam a linguagem do videogame e comprometem a sua aceitação como forma de expressão.

Em suma, advergames são tão jogos eletrônicos quanto comerciais de margarina são cinema e jingles de lojas de materiais de construção são música.

Advergames


I frequently hear that the brazilian videogame industry is growing, that are emerging more opportunities in the market, new companies are being opened while we change our socks, and that everything is beautiful and promising to who pretends or have started to work in videogames. However, are few the initiatives that I saw about authoral videogames - those what presents personal conceptions, that can become classics one day or that be, specially in the case of independent videogames, free from commercial bonds or not committed to third party institutions. In general, When speaking about growing of videogames in Brasil, speaking about advergames. Not the videogame culture, but the videogame business.

But what are advergames? In short, are games that promotes trade marks or products. The term was popularized recently, but the idea is not new. In 1983 we had Pepsi Invaders for Atari 2600, in 1992 Global Gladiators was released and in 1993 was the Treasure Land Adventure for Mega Drive, in 1994 we had Coca-Cola Kid in Game Gear, and a bunch of titles beyond these.

What changed was the format, with the internet and the online applications, these type of publicity became much more viable. Before, to someone see the logo of your company in the game, was necessary buy the cartdridge or rent them, and for this to happen the game should be good or at least beautiful, what demanded a lot of work and planning - because of this, the most established softhouses were contracted, like Virgin Interactive, Treasure and Aspect (a sort of "ghost writer" of Sega, responsible for Sonic 2 from Master System, to cite one example).

With the internet, the demand for this type of game increased and oportunities emerged for new softhouses and freelancers, and today exists a great euphory about the theme. Seems to be everyone want make games, but what comes in mind to these people aren't Lesbian Spider-Queens of Mars or Shotgun Ninja, but Get the Coke's Deodorant in the Crazy Wednesdey of Great Deals C&A. The quality of the game is not necessary anymore, provided that the logotype or a photo of the product is scandalously stamped in the game, preferentially moving and flashing all over the screen - since anyone can click in any shit to be part of any sortition. The release of advergames outweight the authoral games in quantity, and no has a clear division between the publicitary videogame and the authoral videogame. "The games are growing", "Brasil is the great guy in the videogame market", "Games in Brasil: see the numbers", "Thousands of Game Design courses was opened". But what games are we talking about? We hear about growing, but how many interesting games we have saw? The "numbers" don't says nothing, we want to see videogames, polished or not so, but definitely personal visions. We have courses, workshops, but who is ministering these workshops and teaching us to make games? The guys behind the advergames?

I don't see the advergames as a "serious" or a passionate way to make games. Advergames have the sell of a mark as the main objective, instead essential concerns (mechanics, aesthetics, narrative, etc.). I don't see advergames as videogames, although technically they are. They are diluted videogame, a blurred image of what videogames could be. As cultural artifacts they are garbage, pollution, trivializes the language of videogame and difficult the acceptance of videogame as a form of expression.

In short, advergames are so videogame like margarine commercials are cinema and pet shop jingles are music.

quinta-feira, 1 de março de 2012

Videogame e Obsolescência Programada



Este texto eu escrevi originalmente para uma cadeira de pedagogia do meu curso. Alguns colegas simplesmente odiavam videogames, e eu acho que meu texto não foi uma boa publicidade. Essa versão tem algumas diferenças em relação ao texto original, mas acho pra melhor.


Nos anos 50 surgiam os primeiros jogos eletrônicos, como simulações rudimentares de jogos de tabuleiro e esportes. De uma curiosidade tecnológica, o videogame se transforma rapidamente em fenômeno cultural (atingindo seu auge criativo nas décadas de 80 e 90) e, evidentemente, uma grande fonte de lucro para os fabricantes e distribuidores dos aparelhos eletrônicos. Quando se abre uma discussão entre um jogador de videogames e um não-jogador, e se questiona a seriedade do videogame como um campo de atuação ou manifestação cultural, é comum surgir o argumento de que "a indústria do videogame movimenta milhões" em defesa dos jogos. Mas esse é um argumento equivocado, porque os únicos que levam vantagem nessa história são aqueles que estão lucrando, os donos das empresas, e não há benefícios para a sociedade até aqui.

Gerar entretenimento não é, por si só, uma boa ação. Justin Bieber é entretenimento, mas que contribuições ele traz à música? E a indústria do videogame, atualmente, é a que menos contribui para o enriquecimento do videogame como linguagem e cultura. Os jogos independentes, caseiros ou scratchware já estão tomando essa posição, e com o advento da internet a indústria se tornou obsoleta. Empresas não precisam mais publicar os jogos pelas pessoas. Jordan Mechner não precisa mais da Broderbund.


Evolução Tecnológica

Em qualquer mídia ou linguagem que observarmos, perceberemos uma constante modificação na sua forma de ser. Na literatura, por exemplo, as modificações são referentes à narrativa, à construção estrutural do texto, e até o tipo de superfície utilizado para a escrita. Hoje podemos ler versões contemporâneas da Epopéia de Gilgamesh, impressas em papel, encadernadas, cujo texto foi adaptado de gravações em placas de argila. A forma como reproduzimos e nos relacionamos com a literatura é extremamente diferente da que tínhamos na Mesopotâmia. Simplesmente não podemos mais ler textos cuneiformes gravados em placas de argila.

Essa mesma dinâmica acontece no videogame. Mas há uma diferença crucial entre a Epopéia de Gilgamesh e os jogos eletrônicos: apenas alguns milhares de anos. Na antiguidade, a tecnologia era adaptada lentamente através dos séculos, de acordo com as necessidades das civilizações. Não havia "NOVOS GADGETS!!!!" sendo cuspidos mensalmente pra cima das pessoas.

Na contemporaneidade capitalista, surgem novas ilusões tecnológicas numa frequência absurda, que geram uma falsa necessidade de troca. Ainda é possível jogar videogames antigos, eles ainda funcionam, ainda é possível reparar e adaptar jogos, consoles e computadores antigos. Nós ainda podemos ligar o Atari nas nossas ultrapassadas televisões de tubo. Ainda estamos controlando representações bidimensionais geradas eletronicamente numa tela. Ainda estamos falando sobre eletrônica, microchips e soldagem de componentes. Ainda estamos falando sobre objetos que ocupam espaço, produzem poluição e podem se tornar lixo. Objetos que foram produzidos por empresas que hoje em dia não oferecem mais suporte a esses mesmos objetos, embora eles ainda existam, funcionem e sejam usados pelas pessoas.

Mas eles não precisavam de marca-páginas!

Obsolescência Programada


A obsolescência programada é uma prática irresponsável adotada pela indústria, que consiste em oferecer produtos de baixa longevidade, para que sejam substituídos rapidamente por novos produtos (que serão ainda piores), mantendo altus lucros e baixos custos para as companhias. A longevidade se refere tanto à durabilidade do material (mais frágeis e propensos a desgaste) e a durabilidade de uso (o produto se torna obsoleto porque tudo à sua volta é novo e incompatível).

Os jogos eletrônicos tem uma presença nefasta nesse ciclo obsolescente, pois muitas vezes são o fator que motivam uma pessoa a comprar um novo computador ou um novo console, mesmo se o antigo ainda estiver funcionando plenamente. Se uma empresa lança um console a cada seis meses, isso é até visto com bons olhos pelos consumidores, porque a publicidade chama isso de INOVAÇÃO ou REVOLUÇÃO. Mas e os jogos, onde ficam? Se uma revolução do videogame for simplesmente um bando de executivos dando continuidade ao mesmo ciclo de sempre pra conseguir dinheiro das pessoas, eu como o meu chapéu! Os conceitos de "inovação" e "revolução" jamais deveriam ser usados em relação a novas bugigangas na prateleira de uma loja.

Os Jogos


Aqui cabe uma análise de alguns jogos em específico. Primeiro, podemos fazer uma pequena análise dos jogos, comparando um grupo de títulos do sistema Atari, com jogos dos posteriores NES, Super Nintendo e Playstation, em quatro gêneros específicos: plataforma, corrida, luta e adventure.

Atari 2600 - da esquerda pra direita e de cima pra baixo: Pitfall, Enduro, Karate e Adventure.

NES: Super Mario Bros., Rad Racer, Urban Champion e Legend of Zelda.

Super Nintendo: Super Mario World, Top Gear 2, Super Street Fighter 2 e Secret of Mana.

Playstation: Pandemonium, Gran Turismo, Tekken 3 e Alundra 2


Olhando pra essa seleção, observando superficialmente esses títulos, podemos pensar que existe uma espécie de evolução entre um console e outro. Então, podemos até dizer "CARAMBA, ESSE PLAYSTATION É MELHOR QUE O ATARI MESMO, NÉ NÃO?" e viver felizes comprando todos os novos aparelhos que aparecerem no mercado, acreditando que o próximo a surgir será melhor do que aquele que temos em casa. Mas obervando os jogos de ambos os consoles, com mais atenção aos jogos ao invés das máquinas, poderemos perceber uma grande variedade entre os títulos publicados numa mesma plataforma.

Observemos então alguns jogos, do início e do final da vida de cada um dos quatro consoles vistos anteriormente (Atari, NES, Super Nintendo e Playstation), pertencentes a um mesmo gênero.

Atari 2600: Night Driver (1976) e Pole Position (1983) - corrida

NES: Nuts & Milk (1983) e Kirby's Adventure (1993) - plataforma

Super Nintendo: Final Fantasy Mystic Quest (1992) e Chrono Trigger (1995) - RPG ou JRPG  para os mais íntimos

Playstation: Resident Evil (1996) e Silent Hill (1999) - survival horror, uma ramificação moderna do adventure

O desenvolvimento de uma linguagem não se limita às capacidades de um aparato tecnológico específico. O usual deveria ser reforçar as potencialidades desse aparato, de acordo com nossas necessidades de uso, até que ele se torne algo diferente através das gerações. Justamente o contrário do sistema atual: a indústria nos empurra novos aparatos e nos diz quando devemos parar de usá-los. E até mesmo na indústria do videogame podemos ver alguns exemplos de "aparatos reforçados". Um deles é o cartucho de Star Fox, para Super Nintendo, que tinha um chip embutido para processar gráficos 3D em tempo real (em um console projetado para jogos 2D). Uma porção de cartuchos desse tipo foi lançada em diversos consoles, mas isso sempre foi uma exceção. Se a tecnologia é plenamente adaptável, por que não a adaptarmos e compartilharmos os meios de se fazer isso? Adaptação não parece mais inteligente do que substituição? Não parece melhor consertar ou modificar algo que já existe, em vez de inventar algo novo do zero toda semana, que fará exatamente a mesma coisa? Até quando teremos que comprar novos consoles? Videogames já não são mais uma novidade tecnológica, e ainda os estamos consumindo como se fossem.

Star Fox
Um bom exemplo de que os jogos são muito mais um reflexo do nosso tempo do que uma vitrine tecnológica são os jogos Donkey Kong Country e Gex. O primeiro saiu para Super Nintendo, e o segundo para o Playstation, mas ambos foram lançados em novembro de 1994. De um modo geral, o Donkey Kong Country é um jogo mais polido, mas os dois jogos são muito semelhantes em estética e mecânica, e compartilham muitas peculiaridades e influências de títulos mais antigos.

Donkey Kong Country e Gex
Um projeto caseiro interessantíssimo que não está nem aí pra toda essa evolução forçada é o VSU (Video Sound Upgrade) - uma placa que expande a capacidade gráfica dos computadores MSX (8 bits), tornando-os capazes de processar gráficos extraídos diretamente de jogos de Super Nintendo (16 bits).

O projeto é de autoria de Ricardo Oazem, membro ativo de um grupo de entusiastas do computador MSX, o MSX Rio. Até hoje são feitas adaptações no aparelho visando os mais variados fins, além do mercado de jogos e equipamentos usados que gera renda e impede que muita coisa se torne lixo.

Existe outro tipo de abordagem que também é digna de nota. São os chamados demakes, ou seja, jogos que são refeitos para rodar em sistemas mais antigos (ou, em alguns casos, refeitos para que pareçam jogos mais antigos, mas esse não é o ponto agora). Um bom exemplo é o Sonic 2 Low Definition, de autoria de Doc Eggfan, que pega o título lançado originalmente para o Mega Drive e o adapta para rodar no Master System.

Façamos algo diferente!

Quando um novo console chega ao mercado, as companhias continuam publicando jogos para o sistema antecessor, porque os lucros ainda são relevantes. Nós precisamos pensar sobre os caminhos da indústria. Aprendemos a nos acostumar com esse ciclo baseado em substituição e obsolescência, mas isso não é natural e nós podemos recusar, criando nosso próprio ciclo.

Videogame and Planned Obsolescence


This text I wrote originally in portuguese for a pedagogy class. Some people in my class simply hates videogames, and probably my text was not a good publicity. Enjoy it in authentic bad english!


In the 50's born the first videogames: rudimentar simulations of boardgames and sports. From a technologic curiosity, the videogames quickly turns on a cultural phenomenom (reaching your creative pinnacle in the 80 and 90 decades) and, obviously, a great source of profit to manufacturers and distributors of videogames and associate electronics. When a discussion starts between a gamer and a non-gamer, one questions the importance of the videogame as a playing field or cultural manifestation, is common emerging the argument "the videogame industry move millions" in defense of games. But it is a mistaken argument, because the ones that take advantage in this situation are those who are profiting, the executives of Nintendo, Sony or whatever, and no has benefits to society till then.

Generate entertainment is not a good deed, per se. Justin Bieber is entertainment, but what contributions he gives to music? And the videogame industry, today, is what less contribute to growing of videogame culture. The independent, homemade, scratchware games are already taking this position, and with the advent of internet the industry has become obsolete. Corporations don't need publish games in the name of people anymore. Jordan Mechner don't need Broderbund anymore.

Technological Evolution

In any media or language that we can observe, we can see a constant modification in their form. In literature, for example, the modifications are referent to narrative styles, structural construction of text, and to materials that are used to create the surface for write over. Today we can read contemporary versions of Epic of Gilgamesh, printed in paper, bound in brochure, with the text adapted from ancient cuneiform characters carved in argil plates. The way we reproduct and interact with literature is extremely different from that we had in Mesopotamia. We simply can't read carved cuneiform today.

This same dynamics happens in videogame. But has a crucial difference between both: only thousands of years. In the ancient world the technology was slowly modified through centuries, in according to the needs of civilizations. There were no "NEW GADGETS!!!!" or stupid stuff like this.

In the capitalist contemporaneity, we have new weekly technologic illusions that generate a false need of exchange. Still is possible play old games in old consoles, they still works, we still can repair and adapt games, consoles and old computers. We still can plug an Atari 2600 in our tube television. We are still playing with bidimensional representations electronically generated on a flat surface. We still talking about elechtronics, microchips and solder. We are still talking about objects that occupy space, produce pollution and can become waste. Objects produced by companies that don't offers support to them anymore, despite these objects are still working and being used by people today.

But they didn't need bookmarks!

Planned Obsolescence

Planned Obsolescence is an irresponsible practice adopted by the industry, that consists in offer products with low longevity, to be replaced quickly by new products (with less longevity as possible), mantaining high profits and low costs to the companies. The longevity refers both to material durability (more fragile and propense to break) and the durability of use (the stuff turns obsolete because all around is new and incompatible).

The videogames have an ominous presence in this obsolescent cycle, because they commonly are the main reason that make a person buy a new computer or console, even if the old are still working perfectly. If a company launches a new console every six months, it is well viewed by the consumers, because publicity call it INNOVATION and REVOLUTION. But and the games? where they are? If a videogame revolution is simply a bunch of companies doing the same cycle as ever to get money from people, I eat my hat! The concepts of "innovation" or "revolution" never could be associated with new gadgets in a shelf.

The Games

Now we will make a little analysis of some videogames, comparing some titles from Atari 2600 with the posteriors NES, Super NES and Playstation, in the four specific genres: platform, racing, fighting and adventure. Let's do it.

Atari 2600 - from left to right and up to down: Pitfall, Enduro, Karate e Adventure.

NES: Super Mario Bros., Rad Racer, Urban Champion e Legend of Zelda.

Super Nintendo: Super Mario World, Top Gear 2, Super Street Fighter 2 e Secret of Mana.

Playstation: Pandemonium, Gran Turismo, Tekken 3 e Alundra 2


Looking that, observing superficially these titles, we can think that exists some type of evolution from one console to other. Then, we can say "WOW MAN THE PLAYSTATION IS BETTER THAN ATARI, ISN'T?" and live happy buying all the new consoles that appears in the market, believing the next will be better than the one we have in our houses. But observing the games of both of these consoles, with more attention to the games instead the machines, we can see a great variety in the titles released on a same console.

Let's observe early and late titles comparing 2 games in the same style.

Atari 2600: Night Driver (1976) and Pole Position (1983) - racing

NES: Nuts & Milk (1983) and Kirby's Adventure (1993) - platform

Super Nintendo: Final Fantasy Mystic Quest (1992) and Chrono Trigger (1995) - RPG or JRPG more specifically

Playstation: Resident Evil (1996) and Silent Hill (1999) - survival horror, a modern ramification of adventure

The development of a language don't limits yourself to the capacities of a specific technologic apparatus. The usual should be increase this apparatus till it turns on a different thing through generations (according to our real needs), instead of create a new one from zero every week to do the exact same thing. And we saw good examples of "increasing apparatus" even in game industry. A good example is the Star Fox cartridge, that had a microchip inside to process 3D graphics in real time (on a console designed for 2D games). A lot of enhanced cartridges was released to many consoles, but it was ever an exception. If the technology is fully adaptable, why not adapt it and share the ways to do it? Adaptation isn't more intelligent than replacement? videogames isn't a technologic curiosity anymore, let's stop consume it as one! We need to keep buying new consoles until when?

Star Fox
A good example of that games are much more a reflection of our time than a technological showcase of consoles are the games Donkey Kong Country and Gex. The first was released to Super Nintendo, and the second to the Playstation, and both was released in november of 1994. In general, Donkey Kong is a more polished game, but both are very similar in aesthetics and mechanics, and shares references in common from older titles.

Donkey Kong Country and Gex
A very interesting homemade project what don't care about this forced "evolution" is the VSU (Video Sound Upgrade) - a board that expands the graphic processing capacities of the MSX computer (8 bits) making it able to process graphics extracted from Super Nintendo games (16 bits).

The project is being made by Ricardo Oazem, active member in a group of MSX enthusiasts, the MSX Rio. They do great stuff there, adapting the MSX in many ways - and the market of used games and equipments makes rent and prevents several things become trash.

Exists another type of approach that is noteworthy, they are the demakes: games remade to run in older systems (or, in some cases, remade to look like old games, but isn't the point now). One good example is Sonic 2 Low Definition, made by Doc Eggfan. This game is a demake of original Sonic 2 from Mega Drive, adapted to run on Master System.

Let's Do Something Different!

When a new console comes to market, the companies keep releasing games to the precursor console, because the profits are still relevant. We need to think about the ways of industry. We learned to be accostumed with these cycle based in substitution and planned obsolescence, but it isn't natural and we can refuse it, making our own cycle.

segunda-feira, 27 de fevereiro de 2012

Anyone can make games!


Sorry for my bad english, it is my first translated text ;)


I have followed the blog of the videogame developer and, I dare to say, videogame activist Anna Anthropy a while ago, and I have a great affinity with her speech (I like her games a lot too). Now she is fundraising for a tour around North America. Would be difficult to see her speaking in the brazilian Campus Party (where we heard the most goofy things about videogame), but always is good propagate a good initiative, even though we can't be there. Beyond that, Anna is someone who every player or developer should know.

"Anyone can cook." - Chef Gusteau
My first book, Rise of the Videogame Zinesters, is coming out in march! it's about how everyone - not just corporations and programmers - can make videogames, and why it's so important that everyone is allowed to make videogames. it's also a guide to getting started and making your first game.
Anna Anthropy about her book.

Even without having read her book, I recommend it. The central point of her speech is: everyone can make games. And it is actually everyone, not only the nerds in your building. And one detail that makes me think a lot, was the use of the word "zinester". We are accostumed with fanzines (or simply zines) about literature, comics, illustration, informatives, music, films, but we are not accostumed to think videogames in this same sphere of underground culture that the fanzines propose. The dynamics of fanzine consists in free creation and exchange of content without the involvement of corporations, without the obligatoriness of prices (or the obligatoriness of the absence of prices), all moved by the passion that a group of people have about the same subject.

This dynamics has been extended over the internet, and most of the blogs we read would be printed in photocopies if the internet did not exist. In the same way, the internet facilitated the distribution of videogames, whose fruition depends of computers and that, before the web, needed to be recorded in tapes, chips and discs to be shared. Then the videogames always had the disadvantage of physic medias, in comparation with the acessibility of photocopied fanzines. The videogame industry, that from its inception was a risky and courageous ploy (imagine that!), had the means to record and distribute videogames in a large scale. Today it is unnecessary, because we have the internet. We can photocopy our games!

"Women... duuuhhh..."
Here in These Violent Games, I have questioned the role of industry in the development of videogame as a language and culture, and I feel the lack of this thinking between brazilian players (who are much more "consumers" than "players"). I see some independent initiatives between developers (or indies, like the people prefers call), but most of these initiatives consists in seek a gap in the industry, fitting yourself in a niche market and thus become the newest "indie developer" revelation - it is the myth of fame, fortune, yachts and women - a goal that theorethically can be achieved by anyone, just by good ideas and lots of sweat.

The good ideas, in this case, are those formats that the industry will chose to hammer on the consumers' heads. The videogame crytics, as is commonly, will buy these formats and put any game that appears in this same funnel. Peculiar characteristics become "design errors" and the pleasure of make a game in accord with your own ideas become the obligatoriness of please your consumers. Note the difference between this situation and the simple "I like it, I don't like it, I understand it, I don't understand it". Doesn't exists wrong preferences, and different people prefer different stuff. Let the videogame grows up naturally and the creative freedom of the game makers defines new genres, subgenres and ramifications that go beyond known videogame aesthetics and mechanics, or take them to their extremes - or do the same stuff as ever without fear to be old-fashioned.

It means we need to like everything? No, myself dislike a lot of things, and hate a lot of others. But we need to remember that we are people with opinions, personal preferences, roots, experiences and different contexts, and not a bunch of consumers with our hands on the telephone ready to call PROCON (brazilian government organ what protects consumers' rights) because we don't like a game on the internet.

Qualquer um pode fazer jogos!



Tenho acompanhado o blog da desenvolvedora de jogos e, arrisco dizer, ativista do videogame Anna Anthropy já faz tempo, e tenho muita afinidade com o seu discurso (gosto muito dos jogos dela também). Agora ela está arrecadando fundos pra uma turnê pela América do Norte. Seria difícil vermos ela palestrando pela Campus Party (onde ouvimos as coisas mais patetas sobre videogame) mas sempre é bom divulgar uma bela iniciativa, mesmo que não possamos estar lá. Além disso, a Anna é alguém que todo jogador ou desenvolvedor deveria conhecer.

"Qualquer um pode cozinhar." - Chef Gusteau
Meu primeiro livro, Rise of the Videogame Zinesters [algo como "Ascenção dos Fanzineiros do Videogame"], está chegando em março! Ele fala em como qualquer um - não apenas corporações e programadores - pode fazer videogames, e por que é tão importante que todos possam fazer videogames. Ele também é um guia para quem quer começar a fazer seus próprios jogos.
Anna Anthropy sobre seu livro 

O livro dela será lançado dia 8 de Março e, mesmo sem ter lido, eu já recomendo. O ponto central do seu discurso é: qualquer um pode fazer jogos. E é qualquer um mesmo, não só os nerds do seu prédio. E um detalhe que me fez pensar um bocado, embora à primeira vista possa não ter muita relevância, foi o uso do termo "zinester". Estamos acostumados com fanzines (ou simplesmente zines) literários, informativos, de quadrinhos, de ilustração, sobre música, sobre cinema, mas não estamos acostumados a pensar em jogos nessa mesma esfera de cultura underground que os fanzines propõem. A dinâmica do fanzine consiste na criação e troca livre de conteúdo sem o envolvimento de corporações, sem a obrigatoriedade de preços (e sem a obrigatoriedade da ausência de preços), tudo movido à paixão que um grupo de pessoas tem por um mesmo assunto.

Essa dinâmica tem se extendido pela internet, e a maioria dos blogs que lemos teriam sido impressos em xerox se a internet não existisse. Do mesmo modo, a internet facilita a distribuição dos jogos eletrônicos, cuja visualização depende de computadores e que, antes da rede, precisavam ser gravados em fitas, chips ou discos para serem compartilhados. Então os jogos sempre tiveram a desvantagem da mídia física, em comparação com a acessibilidade das tiragens em xerox do fanzine tradicional. A indústria do videogame, que no seu começo era um empreendimento arriscado e corajoso (imaginem só!), tinha os meios para gravar e distribuir os jogos em larga escala. Hoje ela é desnecessária, porque temos a internet. Podemos "xerocar" os nossos jogos!

Aqui no Esses Games Violentos eu tenho questionado o papel da indústria no desenvolvimento do videogame como linguagem e cultura, e sinto muito a falta desse tipo de questionamento entre os jogadores aqui do Brasil (que se enquadram muito mais no perfil "consumidores"). Existem iniciativas independentes entre os desenvolvedores (ou indies, como o pessoal gosta mais de chamar) mas a maior parte dessas iniciativas consiste em procurar uma brecha na indústria, se enquadrar num nicho de mercado e assim se tornar a mais nova revelação "indie developer" - é o mito da fama, fortuna, iates e mulheres - uma meta que teoricamente pode ser alcançada por qualquer um, bastando apenas boas idéias e muito suor.

Mulheres... dãããã...
As boas idéias, nesse caso, são aqueles formatos que a indústria vai escolher para martelar na cabeça dos consumidores. Os críticos de videogame, como acontece comumente, vão comprar esses formatos e enfiar qualquer jogo que surgir nesse mesmo funil. Características peculiares se tornam "erros de design" e o prazer do desenvolvedor em criar um jogo de acordo com suas próprias idéias se transforma na obrigação de agradar os consumidores. Perceba aqui a diferença entre essa situação e o simples "gosto, não gosto, entendo, não entendo". Não existem gostos errados, e há gosto pra tudo. Deixemos que o videogame se desenvolva naturalmente e que a liberdade criativa dos desenvolvedores seja responsável por novos gêneros, subgêneros e ramificações, que extrapolem a estética e a mecânica do videogame, ou as leve aos seus extremos - ou que faça a mesma coisa de sempre sem medo de ser careta!

Isso quer dizer que devemos gostar de tudo? Não, eu mesmo detesto uma porção de coisas, e tenho implicância com outra porção. Mas nós temos que nos lembrar de que somos pessoas com opiniões, gostos, raízes, experiências e contextos diferentes, e não um monte de consumidores com a mãozinha no telefone prontos pra chamar o PROCON porque não gostamos de um jogo na internet.

Mudanças na Arcaica

Eu não cheguei a comentar aqui no blog, embora vocês já tenham percebido pela ausência do ícone do Oniken à esquerda, mas o Danilo Dias se desvinculou da Arcaica, e optou por desvincular o jogo da Arcaica também - aparentemente ele tem planos de criar um outro selo bacanudo pra lançar o jogo. É claro que as fases, chefes e demais badulaques de minha autoria vão ser mantidos, como por exemplo a fase da floresta com aquele esqueletão.

I still had not commented here, though you probably have noticed because the absence of Oniken's icon in left menu, but Danilo Dias is not part of Arcaica anymore, and chose disengage the game from Arcaica too - apparently he have plans to create another cool seal to release the game. Of course the levels, bosses and all stuff I created for the game will be maintained, for example tha forest level with that giant skeleton.


Por causa disso, eu acabei ficando com dois blogs pra atualizar sozinho, a Arcaica e o Esses Games Violentos, que é o meu blog de textos (e também onde postei a Coletânea Esses Games Violentos). Como o segundo não tem muitas visitas, tomei a decisão de integrar os dois blogs, transformando o Esses Games Violentos numa espécia de coluna aqui no blog da Arcaica. Tenho a intenção de traduzir os textos para o inglês, mas não sei até onde vou conseguir fazer isso, já que meu inglês não é lá essas coisas. Então, meu plano é passar todo o material de lá pra cá, lentamente, postando nos dois idiomas.

Because this, I ended up with 2 blogs to maintain alone: Arcaica and Esses Games Violentos, that is my textual blog ( it is where I released These Violent Games Collection too). As the second don't have so much visits, I decided integrate the two blogs, transforming These Violent Games in a section of Arcaica. I have the intention to translate the texts from portuguese to english, but I don't know how far I will can get, because my english is not so good. Then, my plan is post all the texts from "These..." to Arcaica, slowly, posting in both idioms.