Este texto eu escrevi originalmente para uma cadeira de pedagogia do meu curso. Alguns colegas simplesmente odiavam videogames, e eu acho que meu texto não foi uma boa publicidade. Essa versão tem algumas diferenças em relação ao texto original, mas acho pra melhor.
Nos anos 50 surgiam os primeiros jogos eletrônicos, como simulações rudimentares de
jogos de tabuleiro e
esportes. De uma curiosidade tecnológica, o videogame se transforma rapidamente em fenômeno cultural (atingindo seu auge criativo nas décadas de 80 e 90) e, evidentemente, uma grande fonte de lucro para os fabricantes e distribuidores dos aparelhos eletrônicos. Quando se abre uma discussão entre um jogador de videogames e um não-jogador, e se questiona a seriedade do videogame como um campo de atuação ou manifestação cultural, é comum surgir o argumento de que "a indústria do videogame movimenta milhões" em defesa dos jogos. Mas esse é um argumento equivocado, porque os únicos que levam vantagem nessa história são aqueles que estão lucrando, os donos das empresas, e não há benefícios para a sociedade até aqui.
Gerar entretenimento não é, por si só, uma boa ação. Justin Bieber é entretenimento, mas que contribuições ele traz à música? E a indústria do videogame, atualmente, é a que menos contribui para o enriquecimento do videogame como linguagem e cultura. Os jogos independentes, caseiros ou scratchware já estão tomando essa posição, e com o advento da internet a indústria se tornou obsoleta. Empresas não precisam mais publicar os jogos pelas pessoas. Jordan Mechner não precisa mais da Broderbund.
Evolução Tecnológica
Em qualquer mídia ou linguagem que observarmos, perceberemos uma constante modificação na sua forma de ser. Na literatura, por exemplo, as modificações são referentes à narrativa, à construção estrutural do texto, e até o tipo de superfície utilizado para a escrita. Hoje podemos ler versões contemporâneas da
Epopéia de Gilgamesh, impressas em papel, encadernadas, cujo texto foi adaptado de gravações em placas de argila. A forma como reproduzimos e nos relacionamos com a literatura é extremamente diferente da que tínhamos na Mesopotâmia. Simplesmente não podemos mais ler textos cuneiformes gravados em placas de argila.
Essa mesma dinâmica acontece no videogame. Mas há uma diferença crucial entre a Epopéia de Gilgamesh e os jogos eletrônicos: apenas alguns milhares de anos. Na antiguidade, a tecnologia era adaptada lentamente através dos séculos, de acordo com as necessidades das civilizações. Não havia "NOVOS GADGETS!!!!" sendo cuspidos mensalmente pra cima das pessoas.
Na contemporaneidade capitalista, surgem novas ilusões tecnológicas numa frequência absurda, que geram uma falsa necessidade de troca. Ainda é possível jogar videogames antigos, eles ainda funcionam, ainda é possível reparar e adaptar jogos, consoles e computadores antigos. Nós ainda podemos ligar o Atari nas nossas ultrapassadas televisões de tubo. Ainda estamos controlando representações bidimensionais geradas eletronicamente numa tela. Ainda estamos falando sobre eletrônica, microchips e soldagem de componentes. Ainda estamos falando sobre objetos que ocupam espaço, produzem poluição e podem se tornar lixo. Objetos que foram produzidos por empresas que hoje em dia não oferecem mais suporte a esses mesmos objetos, embora eles ainda existam, funcionem e sejam usados pelas pessoas.
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| Mas eles não precisavam de marca-páginas! |
Obsolescência Programada
A
obsolescência programada é uma prática irresponsável adotada pela indústria, que consiste em oferecer produtos de baixa longevidade, para que sejam substituídos rapidamente por novos produtos (que serão ainda piores), mantendo altus lucros e baixos custos para as companhias. A longevidade se refere tanto à durabilidade do material (mais frágeis e propensos a desgaste) e a durabilidade de uso (o produto se torna obsoleto porque tudo à sua volta é novo e incompatível).
Os jogos eletrônicos tem uma presença nefasta nesse ciclo obsolescente, pois muitas vezes são o fator que motivam uma pessoa a comprar um novo computador ou um novo console, mesmo se o antigo ainda estiver funcionando plenamente. Se uma empresa lança um console a cada seis meses, isso é até visto com bons olhos pelos consumidores, porque a publicidade chama isso de INOVAÇÃO ou REVOLUÇÃO. Mas e os jogos, onde ficam? Se uma revolução do videogame for simplesmente um bando de executivos dando continuidade ao mesmo ciclo de sempre pra conseguir dinheiro das pessoas, eu como o meu chapéu! Os conceitos de "inovação" e "revolução" jamais deveriam ser usados em relação a novas bugigangas na prateleira de uma loja.
Os Jogos
Aqui cabe uma análise de alguns jogos em específico. Primeiro, podemos fazer uma pequena análise dos jogos, comparando um grupo de títulos do sistema Atari, com jogos dos posteriores NES, Super Nintendo e Playstation, em quatro gêneros específicos: plataforma, corrida, luta e adventure.
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| Atari 2600 - da esquerda pra direita e de cima pra baixo: Pitfall, Enduro, Karate e Adventure. |
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| NES: Super Mario Bros., Rad Racer, Urban Champion e Legend of Zelda. |
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| Super Nintendo: Super Mario World, Top Gear 2, Super Street Fighter 2 e Secret of Mana. |
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| Playstation: Pandemonium, Gran Turismo, Tekken 3 e Alundra 2 |
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Olhando pra essa seleção, observando superficialmente esses títulos, podemos pensar que existe uma espécie de evolução entre um console e outro. Então, podemos até dizer "CARAMBA, ESSE PLAYSTATION É MELHOR QUE O ATARI MESMO, NÉ NÃO?" e viver felizes comprando todos os novos aparelhos que aparecerem no mercado, acreditando que o próximo a surgir será melhor do que aquele que temos em casa. Mas obervando os jogos de ambos os consoles, com mais atenção aos jogos ao invés das máquinas, poderemos perceber uma grande variedade entre os títulos publicados numa mesma plataforma.
Observemos então alguns jogos, do início e do final da vida de cada um dos quatro consoles vistos anteriormente (Atari, NES, Super Nintendo e Playstation), pertencentes a um mesmo gênero.
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| Atari 2600: Night Driver (1976) e Pole Position (1983) - corrida |
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| NES: Nuts & Milk (1983) e Kirby's Adventure (1993) - plataforma |
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| Super Nintendo: Final Fantasy Mystic Quest (1992) e Chrono Trigger (1995) - RPG ou JRPG para os mais íntimos |
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| Playstation: Resident Evil (1996) e Silent Hill (1999) - survival horror, uma ramificação moderna do adventure |
O desenvolvimento de uma linguagem não se limita às capacidades de um aparato tecnológico específico. O usual deveria ser reforçar as potencialidades desse aparato, de acordo com nossas necessidades de uso, até que ele se torne algo diferente através das gerações. Justamente o contrário do sistema atual: a indústria nos empurra novos aparatos e nos diz quando devemos parar de usá-los. E até mesmo na indústria do videogame podemos ver alguns exemplos de "aparatos reforçados". Um deles é o cartucho de Star Fox, para Super Nintendo, que tinha um chip embutido para processar gráficos 3D em tempo real (em um console projetado para jogos 2D). Uma porção de cartuchos desse tipo foi lançada em diversos consoles, mas isso sempre foi uma exceção. Se a tecnologia é plenamente adaptável, por que não a adaptarmos e compartilharmos os meios de se fazer isso? Adaptação não parece mais inteligente do que substituição? Não parece melhor consertar ou modificar algo que já existe, em vez de inventar algo novo do zero toda semana, que fará exatamente a mesma coisa? Até quando teremos que comprar novos consoles? Videogames já não são mais uma novidade tecnológica, e ainda os estamos consumindo como se fossem.
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| Star Fox |
Um bom exemplo de que os jogos são muito mais um reflexo do nosso tempo do que uma vitrine tecnológica são os jogos Donkey Kong Country e Gex. O primeiro saiu para Super Nintendo, e o segundo para o Playstation, mas ambos foram lançados em novembro de 1994. De um modo geral, o Donkey Kong Country é um jogo mais polido, mas os dois jogos são muito semelhantes em estética e mecânica, e compartilham muitas peculiaridades e influências de títulos mais antigos.
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| Donkey Kong Country e Gex |
Um projeto caseiro interessantíssimo que não está nem aí pra toda essa evolução forçada é o
VSU (Video Sound Upgrade) - uma placa que expande a capacidade gráfica dos computadores
MSX (8 bits), tornando-os capazes de processar gráficos extraídos diretamente de jogos de Super Nintendo (16 bits).
O projeto é de autoria de Ricardo Oazem, membro ativo de um grupo de entusiastas do computador MSX, o MSX Rio. Até hoje são feitas adaptações no aparelho visando os mais variados fins, além do mercado de jogos e equipamentos usados que gera renda e impede que muita coisa se torne lixo.
Existe outro tipo de abordagem que também é digna de nota. São os chamados demakes, ou seja, jogos que são refeitos para rodar em sistemas mais antigos (ou, em alguns casos, refeitos para que pareçam jogos mais antigos, mas esse não é o ponto agora). Um bom exemplo é o
Sonic 2 Low Definition, de autoria de Doc Eggfan, que pega o título lançado originalmente para o
Mega Drive e o adapta para rodar no
Master System.
Façamos algo diferente!
Quando um novo console chega ao mercado, as companhias continuam publicando jogos para o sistema antecessor, porque os lucros ainda são relevantes. Nós precisamos pensar sobre os caminhos da indústria. Aprendemos a nos acostumar com esse ciclo baseado em substituição e obsolescência, mas isso não é natural e nós podemos recusar, criando nosso próprio ciclo.